เกมคืออะไรกัน?

พวกเราอาจมีความนึกคิดที่เข้าใจง่ายว่าเกมเป็นอย่างไร คำทั่วๆไป “เกม” ใช้สำหรับเกมบอร์ดดังเช่นว่าหมากรุกรวมทั้งเกมผูกขาดเกมไพ่ดังเช่นโป๊กเกอร์และก็กางล็คแจ็คเกมคาสิโนเป็นต้นว่ารูเล็ตและก็สล็อตแมชชีนเกมการสู้รบทางด้านทหารเกมคอมพิวเตอร์รวมทั้งสำหรับเด็ก รายการเดินต่อไปรวมทั้งการเล่นจำพวกต่างๆในทางวิชาการครั้งคราวพวกเรากล่าวถึงแนวคิดเกม ในแนวคิดเกมด้านในกรอบกฎของเกมที่กำหนดไว้อย่างยอดเยี่ยมผู้แทนคนไม่ใช่น้อยเลือกวิธีการแล้วก็กลอุบายเพื่อเพิ่มกำไรสูงสุด เมื่อใช้ในบริบทของคอนโซลหรือความรื่นเริงใจบนคอมพิวเตอร์คำว่า “เกม” ชอบทำให้พวกเราคิดถึงภาพของโลกเปรียบเสมือนจริงสามมิติที่มีมนุษย์สัตว์หรือยานพาหนะเป็นตัวชูโรงภายใต้อำนาจบังคับของผู้เล่น .. (หรือสำหรับ Gieser รุ่นก่อนในกลุ่มเราอาจก่อให้พวกเราคิดถึงภาพคลาสสิกสองมิติเป็นต้นว่า Pong, Pakman, Donkey Kong ฯลฯ) ในหนังสือที่สุดยอดของเขา Theory of Fun in Game Design, Rough Costa การกำหนดเกมให้เป็นประสบการณ์เชิงตอบโต้ที่มอบชุดแบบอย่างที่ท้าให้ผู้เล่นศึกษารวมทั้งทำความเข้าใจในในที่สุด คอสเตอร์บอกเหตุผลว่ากิจกรรมการศึกษาแล้วก็การเรียนเป็นหัวใจหลักของสิ่งที่พวกเราเรียกว่า “ความสนุกสนาน” เหมือนกับเรื่องขำขันที่น่าดึงดูดตอนที่พวกเรารับทราบรวมทั้ง “รู้เรื่อง” แบบ

วิดีโอเกมเป็นการจำลองแบบเรียลไทม์ที่นุ่มนวล

วิดีโอเกม 2 มิติและก็ 3 มิติส่วนมากเป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เรียกว่าการเลียนแบบคอมพิวเตอร์โดยใช้ผู้แทนแบบตอบโต้แบบเรียลไทม์ มาแยกกลุ่มคำนี้ออกเพื่อทำความเข้าใจความหมาย ในวิดีโอเกมโดยมากส่วนย่อยของโลกที่ความเป็นจริง (หรือโลกสมมุติ) เป็นแบบจำลองทางเลขคณิตรวมทั้งคอมพิวเตอร์สามารถจัดแจงได้ แบบจำลองนี้เป็นการราวๆและก็วิธีการทำให้เข้าใจง่ายขึ้นของข้อเท็จจริง (แม้ว่าจะเป็นความจริงที่สมมุติขึ้นก็ตาม) เพราะว่าเกิดเรื่องที่ไม่สมจริงสมจังอย่างแจ่มแจ้งที่จะรวมเนื้อหาทั้งผองลงไปในระดับของอะตอมและก็ควาร์ก ด้วยเหตุดังกล่าวแบบจำลองทางเลขก็เลยเป็นการเลียนแบบโลกของเกมใช่หรือในจินตนาการ การประเมินค่าและก็แนวทางการทำให้เข้าใจง่ายเป็นวัสดุที่ทรงประสิทธิภาพที่สุดสองอย่างสำหรับนักปรับปรุงเกม เมื่อใช้อย่างเชี่ยวชาญแม้กระทั้งโมเดลที่เรียบง่ายมากมายๆก็สามารถเพลินได้มากกว่ามากมายจนถึงแทบแยกไม่ออกมาจากข้อเท็จจริง

การเลียนแบบแบบอิงเอเจนต์เป็นการเลียนแบบที่เอนทิตีต่างๆเรียกว่า “เอเจนต์” ตอบโต้ สิ่งนี้เข้ากันได้กับคำชี้แจงของเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติจำนวนมากที่ผู้แทนเป็นยานพาหนะนักแสดงเปลวไฟติดไฟ อื่นๆอีกมากมาย เนื่องด้วยรูปแบบของเกมจำนวนมากที่อิงเรียกตัวแทนก็เลยไม่น่าสนเท่ห์ใจที่เกมส่วนมากในตอนนี้มีการใช้ประโยชน์ในเชิงวัตถุหรืออย่างต่ำก็ขั้นต่ำก็ราวๆภาษาการเขียนโปรแกรมตามวัตถุ

วิดีโอเกมแบบตอบโต้ทั้งปวงเป็นการเลียนแบบเวลา พูดอีกอย่างหนึ่งโมเดลโลกของเกมเปรียบเสมือนจริงเป็นแบบไดนามิก เมื่อเรื่องรวมทั้งเรื่องราวของเกมเกิดขึ้นสถานะของโลกของเกมก็แปรไปตามยุคสมัย วิดีโอเกมยังจำต้องสนองตอบต่อการนำข้อมูลใส่ที่ไม่อาจจะคาดคะเนได้จากผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ กล่าวคือก็คือการเลียนแบบเวลาแบบตอบโต้ ในที่สุดวิดีโอเกมจำนวนมากจะพรีเซ็นท์เรื่องราวแล้วก็สนองตอบต่อการนำข้อมูลใส่ของผู้เล่นแบบเรียลไทม์สำหรับในการจำลองแบบเรียลไทม์แบบตอบโต้

ข้อละเว้นที่น่าสังเกตอย่างหนึ่งเป็นชนิดของเกมคิดแผนเปลี่ยนกันเล่นดังเช่นหมากรุกคอมพิวเตอร์และก็เกมอุบายที่ไม่ใช่แบบเรียลไทม์ แม้กระนั้นถึงแม้เกมชนิดนี้ชอบให้ผู้ใช้มีอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกแบบเรียลไทม์บางต้นแบบ

เอนจิ้นเกมเป็นอย่างไร?

คำว่า “เกมเอนจิ้น” ถูกประยุกต์ใช้ในตอนกึ่งกลางทศวรรษที่ 1990 โดยเกี่ยวพันกับเกม First Person Shooting (FPS) ยอดนิยมเป็นอย่างมากตัวอย่างเช่น Doom by id Software Doom ได้รับการออกแบบโดยแยกประกอบโปรแกรมคอมพิวเตอร์หลักอย่างแจ่มแจ้งพอควร (ระบบการแสดงผลกราฟิกสามมิติระบบตรวจการชนกันระบบเสียง อื่นๆอีกมากมาย ) จากรายละเอียดศิลป์โลกของเกมและก็กฎการเล่นที่ประกอบขึ้นเป็นผู้เล่น ประสบการณ์การเล่นเกม คุณประโยชน์ของการแยกนี้เป็นการที่นักปรับปรุงโปรแกรมคอมพิวเตอร์อนุญาตให้ใช้สิทธิ์เกมรวมทั้งสร้างงานศิลป์ใหม่ต้นแบบโลกอาวุธนักแสดงยานพาหนะรวมทั้งกฎของเกมโดยมีการเปลี่ยนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ “เอนจิ้น” เพียงแค่เล็กๆน้อยๆ เห็นได้ชัดจากการผลิตสินค้าใหม่ นี่เป็นจุดเริ่มต้นของ “ชุมชนม็อด” ซึ่งเป็นกรุ๊ปเกมเมอร์แต่ละกรุ๊ปและก็สตูดิโออิสระขนาดเล็กที่สร้างเกมใหม่โดยการเปลี่ยนแปลงเกมที่มีอยู่โดยใช้ชุดวัสดุฟรีที่ผู้พัฒนาเริ่มแรกหาให้ ถูกแสดง. ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เกมบางเกมอย่างเช่น Quake III Arena รวมทั้ง Unreal ได้รับการออกแบบโดยคิดถึงการนำกลับมาใช้ใหม่รวมทั้ง “ดัดแปลงแก้ไข” เครื่องจักรกลได้รับการปรับปรุงอย่างยิ่งผ่านภาษาสคริปต์ได้แก่ id Quake C แล้วก็สิทธิ์การใช้งานเครื่องยนต์ได้เริ่มเปลี่ยนเป็นแหล่งรายได้สำรองที่เป็นได้สำหรับนักปรับปรุงที่สร้างเครื่องจักรกล เดี๋ยวนี้นักปรับปรุงเกมสามารถให้เอกสารสิทธิ์เอนจิ้นเกมรวมทั้งนำองค์ประกอบโปรแกรมคอมพิวเตอร์หลักโดยมากกลับมาใช้ใหม่เพื่อสร้างเกมได้ วิธีแบบนี้เกี่ยวเนื่องกับการลงทุนไม่น้อยเลยทีเดียวในวิศวกรรมโปรแกรมคอมพิวเตอร์แบบระบุเอง แต่ว่ามัธยัสถ์กว่าการพัฒนาองค์ประกอบหลักทั้งสิ้นข้างในหน่วยงาน เส้นแบ่งระหว่างเกมแล้วก็เอนจิ้นมักจะเบลอ

เครื่องยนต์กลไกบางรุ่นสร้างความต่างที่ออกจะกระจ่างในเวลาที่บางรุ่นไม่ค่อยบากบั่นแยกทั้งคู่อย่างออกมาจากกัน ในบางเกมรหัสการแสดงผลบางทีอาจ “ทราบ” เฉพาะแนวทางวาดออร์ค ในเกมอื่นเอนจินการแสดงผลบางทีอาจให้อุปกรณ์ทั่วๆไปและก็ความรู้ความเข้าใจสำหรับการแรเงาแล้วก็ “ความสวยสง่า” บางทีอาจถูกระบุโดยข้อมูลอย่างสมบูรณ์ ไม่มีสตูดิโอใดที่มีการแยกระหว่างเกมกับเอนจิ้นอปิ้งแจ้งชัด สิ่งนี้เป็นที่รู้เรื่องได้เพราะคำนิยามของส่วนประกอบทั้งคู่นี้ชอบแปรไปเมื่อการออกแบบของเกมแข็งขึ้น

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสถาปัตยกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลทำให้เกมเอนจิ้นไม่เหมือนกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เป็นเกม แต่ว่าไม่ใช่เอนจิ้น ถ้าหากเกมของคุณมีตรรกะแบบฮาร์ดรหัสหรือกฎของเกมหรือถ้าคุณใช้รหัสเคสพิเศษเพื่อสร้างออบเจ็กต์เกมจำพวกใดชนิดหนึ่งให้นำโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นกลับมาใช้ใหม่ การผลิตเกมบางทีอาจเกิดเรื่องยากหรือไม่มีทางเป็นไปได้ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ซึ่งสามารถขยายได้แล้วก็สามารถใช้เป็นหลักฐานสำหรับเกมที่นานัปการโดยไม่มีความเคลื่อนไหวที่สำคัญควรจะรักษาไว้สำหรับคำว่า “เอนจิ้นเกม”

เห็นได้ชัดว่านี่ไม่ใช่ความต่างของขาวดำ คุณสามารถรำลึกถึงความรู้ความเข้าใจสำหรับการนำกลับมาใช้ใหม่ที่นานาประการซึ่งใช้ได้กับเครื่องยนต์กลไกทั้งผอง เอ็นจิ้นเกมบางทีอาจคล้ายกับ Apple QuickTime หรือ Microsoft Windows Media Player นี่เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับใช้งานทั่วๆไปซึ่งสามารถเล่นรายละเอียดเกมได้แทบทุกชนิดที่คุณคิดออก อย่างไรก็แล้วแต่อุดมคตินี้ยังไม่บรรลุ (และก็บางทีอาจไม่มีทางบรรลุ) เอ็นจิ้นเกมส่วนมากได้รับการผลิตขึ้นอย่างละเอียดลออรวมทั้งแก้ไขเพื่อรันเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งบนแพลตฟอร์มอุปกรณ์โดยยิ่งไปกว่านั้น รวมทั้งแม้กระทั้งเอนจิ้นหลายแพลตฟอร์มที่นานัปการที่สุดก็เหมาะกับการผลิตเกมจำพวกใดชนิดหนึ่งแค่นั้นได้แก่เกมยิงมุมมองบุคคลอันดับหนึ่งรวมทั้งเกมแข่งรถ ไม่ใช่เรื่องเกินจริงที่จะบอกว่ายิ่งเอนจิ้นเกมหรือองค์ประกอบมิดเดิลแวร์มีความมากมายหลากหลายมากแค่ไหนก็ยิ่งไม่เหมาะสมที่จะเล่นเกมเฉพาะบนแพลตฟอร์มใดแพลตฟอร์มหนึ่งแค่นั้น

ความประพฤติปฏิบัตินี้อยากการแลกเปลี่ยนเพื่อการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีคุณภาพเสมอและก็การแลกเปลี่ยนพวกนี้เกิดขึ้นเนื่องจากว่าเป็นไปตามข้อสมมติเกี่ยวกับวิธีการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์และก็อุปกรณ์แผนการที่จะดำเนินงาน อาทิเช่นเอ็นจิ้นการแสดงผลลัพธ์ที่วางแบบมาเพื่อจัดแจงกับสิ่งแวดล้อมข้างในตึกที่สนิทสนมไม่เหมาะสมเป็นอย่างมากในการแสดงสิ่งแวดล้อมที่โล่งแจ้งขนาดใหญ่ เอ็นจินในตึกบางทีอาจใช้ต้นไม้หรือระบบเพียงพอร์ทัลแบบไบนารีการแบ่งพื้นที่ (BSP) เพื่อคุ้มครองป้องกันการวาดรูปเรขาคณิตที่ฝาผนังหรือวัตถุที่อยู่ใกล้กับกล้องถ่ายรูปกีดกัน ในทางตรงกันข้ามเครื่องยนต์กลไกที่โล่งแจ้งบางทีอาจใช้กลไกการบดบดที่ผิดจำเป็นต้องหรือเปล่าใช้เลย บางครั้งบางทีอาจใช้วิธีระดับเนื้อหา (LOD) ในเชิงรุกเพื่อแสดงปริมาณวัตถุที่อยู่ไกลห่างที่สุด เพื่อทำแบบนั้น สร้างสามเหลี่ยมโดยใช้ตาข่ายสามเหลี่ยมความละเอียดสูงที่มีทรงเรขาคณิตใกล้กับกล้องถ่ายภาพ

ด้วยการเกิดของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เร็วขึ้นแล้วก็กราฟิกการ์ดเฉพาะทางรวมทั้งอัลกอริธึมการเรนเดอร์และก็ส่วนประกอบข้อมูลที่มีคุณภาพเยอะขึ้นเรื่อยๆกว่าเดิมไม่เหมือนกันระหว่างเอ็นจิ้นกราฟิกจำพวกต่างๆก็เลยเริ่มอ่อนลง เป็นต้นว่าเดี๋ยวนี้คุณสามารถสร้างเกมกลอุบายแบบเรียลไทม์โดยใช้ First Person Shooting Engine แม้กระนั้นยังคงมีการแลกระหว่างความทั่วๆไปและก็การมองโลกในด้านดี คุณสามารถทำให้เกมของคุณน่าประทับใจเพิ่มขึ้นได้เสมอโดยการปรับแก้เอ็นจิ้นให้ตรงตามความจำเป็นและก็ข้อ จำกัด เฉพาะของเกมหรือแพลตฟอร์มอุปกรณ์โดยยิ่งไปกว่านั้น

ความไม่เหมือนของเครื่องจักรระหว่างจำพวกต่างๆ

เอนจิ้นเกมมักเป็นจำพวกเฉพาะ ได้รับการออกแบบมาสำหรับเกมต่อสู้ที่มีผู้เล่นสองคนภายในเวทีชกมวยเอนจิ้นไม่เหมือนกับเอนจิ้นเกมออนไลน์ (MMOG) ที่มีผู้เล่นคนไม่ใช่น้อยขนาดใหญ่เอนจินยิงมุมมองบุคคลอันดับแรก (FPS) หรือเอนจิ้นกลยุทธ์เรียลไทม์ (RTS) แม้กระนั้นยังมีเกมสามมิติที่ซ้ำกันจำนวนหลายชิ้นโดยไม่นึกถึงจำพวกใดๆก็ตามจำเป็นที่จะต้องมีการคีย์ข้อมูลระดับที่ค่อนข้างต่ำของผู้ใช้จากหน้าจอยแพดแป้นอักษรเมาส์แบบอย่างการเรนเดอร์ตาข่าย 3 มิติบางแบบอย่างท่อนหัวบางแบบ การแสดงใจความ Masu ในแบบอักษรต่างๆการแสดงผล (HUD) พร้อมระบบเสียงที่ทรงอำนาจรวมทั้งรายการจะก้าวเดินต่อไป ได้แก่ Unreal Engine ได้รับการออกแบบมาสำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลอันดับหนึ่ง แต่ว่ายังสามารถใช้สร้างเกมในชนิดฯลฯรวมทั้งเกมเลียนแบบเหตุการณ์ดังเช่นว่า Farming Simulator 15 (FS 15 mods) รวมทั้ง Farming Simulator 15 (FS 15 mods) มันกำลังถูกใช้ Gears of War โดย Epic Games แฟรนไชส์เกมยิงมุมมองมือที่สามและก็ภาพยนตร์เรื่องดังอย่าง Batman: Arkham Asylum รวมทั้ง Batman: Arkham City โดย Rocksteady Studios

My Blog

การสร้างวิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยม

เมื่อสร้างเกมที่ดีมีสาเหตุอะไรบางอย่างที่จะต้องตรึกตรองเพื่อเกมดำรงอยู่ในตลาดที่เต็มไปด้วยการออกแบบเกมที่ดี ข้างล่างนี้เป็นสิ่งสำคัญบางประการที่ควรจะไตร่ตรองเมื่อดีไซน์เกมที่ดี

อ่านเพิ่มเติม